30 chose a savoir - les statistique

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30 chose a savoir - les statistique

Message par Druss le Mar 11 Avr - 22:22

1 – Généralement, plus un sort touche un grand nombre d'ennemi et moins il fait mal. Réciproquement, les sorts à très gros dégâts ne touchent qu'une cible.

2 – Il existe des compétences qui permettent de modifier la formation ennemie, utile pour aller chercher le soigneur, DPS adverse ou écarter le tank de l'équipe. (Nezha en fait partie)

3 – Asura possède un sort qui oblige toute votre équipe à diriger leurs techniques vers cette nouvelle cible, idéal pour certaines situations ou forcer le focus. (voir Boss Hydra)

4 – Les attaques automatiques se dirigent fréquemment vers la cible à qui il reste le moins de vie, sinon le taux de ciblage se dirige généralement vers ceux du rang à l'avant. Utile pour les Ruées et Boss des mondes dont les PV baissent avec l'heure.

5 – Les héros possédant des passifs ou sorts qui augmentent les coups critiques, attaques mortelles et taux de parade, est un élément clé à prendre en compte dans le choix de ses équipements, afin que le total ne dépasse pas 100%.

6 – Afin d'optimiser au mieux les équipements d'un héros, il faut prendre en compte dans quelle(s) équipe(s) ce dernier sera placé et prendre en compte les autres passifs/sorts alliés qui vont l'affecter.

7 – « Augmente la défense de 60% » équivaut à une réduction des dégâts ennemis de 30%, donc une réduction des dégâts magiques et physiques de 30%. Face à un ennemi qui fait 100% de dégâts magiques, le passif « Augmente la défense magique de 50% » sera donc plus fort..

8 – « +50% de dégâts » équivaut à +25% d'attaque physique et magique en statistique.

9 – Il existe plusieurs catégories de buff et debuff, et seulement un à la fois peut être attribué par héro. Par exemple on ne peut pas cumuler +50% défense et +60% défense à une équipe, seul le pourcentage le plus haut sera préservé, soit 60% et non 110%. Mais on peut cumuler +50% de dégâts et +70% d'attaque physique, qui donne +25% d'attaque magique et +95% d'attaque physique.

10 – Face à un ennemi capable d'augmenter ses dégâts magiques de tour en tour, il est plus intéressant d'avoir un passif qui « réduit les dégâts magiques de 50% » plutôt que « augmente la défense magique de 50% », étant donné que le 1er passif emploie sa réduction sur les dégâts reçus dont l'attaque ennemie ne cesse de s'accroître, comparé au 2ème passif où votre défense magique est statique. Simple calcule de mathématique.

11 – Les techniques de boost ont une plus grande probabilité d'être déclencher prioritairement lorsque le combat est en automatique. Cela peut-être parfois gênant et préférable d'avoir l'effet désiré plutôt en passif.

12 – La statistique d'attaque mortelle d'un héros influence sur ses chances de faire ses techniques en premier (en automatique/PVP) et d'attaquer la cible avec le moins de PDV. Cela augmente les dégâts du personnage de x1.3. En outre, un personnage avec 100% d'attaque mortelle n'attaquera pas obligatoirement en premier mais en accroît ses chances tandis qu'il attaquera à 100% de chance l'adversaire avec le moins de PDV.

13 – La vitesse d'attaque permet de définir un ordre sur les attaques automatiques des héros, lui octroyant également une chance de taper une seconde fois après une attaque regulière. Le héro avec la plus grande vitesse d'attaque, sera le premier à lancer son attaque normale parmi les 2 équipes qui s'affrontent.

14 – Un tour se compte lorsque chaque héros de votre équipe a fait au moins une attaque normale, à ne pas confondre avec les contres et vitesse, qui eux ne se comptent pas.

15 – Les coups critiques augmentent les dégâts du personnage de x1,5, beaucoup d'objets en parallèle permettent de monter les dégâts critiques du héros, rendant cette statistique très puissante en terme de DPS contrairement à l'attaque mortelle. L'animation du CC peut amener certains personnage à faire 2 coups au lieu d'un seul, pour le même nombre de dommage.

16 – Le taux de parade divise par 2 les attaques normales reçues par le héro et si c'est une attaque critique et/ou mortelle, le taux de parade transformera le coup en simple attaque normale. Il n'existe rien dans le jeu qui permet de passer au travers de la parade. Elle permet également d'avoir une chance de bloquer les skill qui ignorent la défense.

17 – L'immunité à un nombre de coups, aussi dit « void shield » permet d'être insensible à tout type de coups, même perçant. On ne peut pas l'enlever autrement et les techniques à multi-hit aident grandement. Cela offre également une immunité aux dégâts renvoyés mais comptent comme 1 coup à chaque fois.

18 – Les immunités aux attaques durent selon un nombre de tours définis, ils bloquent un type d'attaque précis (physique ou magique) ou bien, dans la plupart des cas, les deux. On peut passer au travers via des attaques perçantes, des DoT ou un sort qui enlève les buffs de l'ennemi.

19 – Les effets des sorts (actif et passif) sont calculés sur le total des dégâts finaux de votre personnage, après le calcul du buff de formation, guilde, leader, arme, etc.

20 – Il est possible de cumuler un coup critique et une attaque mortelle sur la même attaque.

21 – On additionne la vitesse d'attaque de chaque héro pour déterminer quelle équipe lancera son sort en premier. L'étape 12 et 13 définissent la suite.

22 - « Ignore la défense » signifie que l'attaque ou la technique ignore 50% de la défense totale de l'ennemi. Cela revient à multiplier par 2 les dégâts.

23 – « L'immunité aux debuffs » permet au héro de ne pas être affecté par les diminutions de statistiques (attaque, défense, coup critique, etc.) et les statuts d'entrave (paralysie, électrocution, etc.).

24 – L'esquive ou aussi dit dodge, ne permet pas d'esquiver les renvois de dégâts. (Klahan)

25 – Les accessoires et passifs/actifs ne se cumulent pas. En outre, un accessoire +20% dégâts sera inutile face à +50% de dégâts de Dellon, Karma ou Rina. Par contre ils se cumulent avec les joyaux et les joyaux se cumulent avec les passifs/actifs sans problème.

26 – Les dégâts sont bloqués à 80% et il est impossible d'aller au-delà sur un personnage, même avec un équipement. Attention donc aux passifs qui procurent d'office 80% de dégâts (Snipper) ou des équipes avec des compétences/passif +50% puissance, qui avec les maîtrises +20% puissance procurent d'entrée de jeu 70%. Les joyaux ou accessoires ne vaudront alors que +10% au lieu de +20%. (%Puissance=%Dégâts)

27 – Beaucoup oublient de prendre en compte les maîtrises dans leurs équipements ! Il y a des bonus de +20% dégâts, +10% de taux de coups critique et attaque mortelle, etc. Des fois seul 90% dans une stat de votre stuff suffit pour atteindre 100% grâce à elles !

28 – Les accessoires d'entraves, aussi dit CC pour Crowd Control (Contrôle de foule), sont à placer sur les personnages qui ont une grande vitesse d'attaque et du taux de contre, permettant de facilement les provoquer car ils font plus souvent des attaques normales. En PVP c'est un incontournable car tout les personnages en sont équipés !

29 – Les supports utilisent généralement du drain de vie et taux de parade pour augmenter leur potentiel de survie. Les DPS utilisent généralement du taux de coups critique et dégâts critique pour augmenter leurs dégâts.

30 – Ils existent des équipements qui permettent d'augmenter ses dégâts finaux dans des modes de jeux, comme les items Boss des mondes qui procurent +15% d'attaque ou +10% de défense en JCE. Leurs statistique se cumulent avec tout, même entre eux !

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